Scales of War Dülmen

Die verlorenen Minen von Karak

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Teil 1 – Overlook

Nach ihrer Rückkehr aus dem Reich der Schattenwelt wartete sogleich eine weitere Aufgabe auf die Helden. Bram Eisenfell, Oberhaupt des Zwergenclans der Eisenfells, benötigt ein paar Helden, um zur Mine von Karak zu reisen, und dort zu prüfen, warum die Zwerge dort den Kontakt zu ihm abgebrochen haben. Die Mine ist ein wichtiger Platinlieferant für den Clan, und auch das in Rivenroar sichergestellte Schwert hat hier seinen Ursprung. Doch die Mine zu erreichen sollte nicht so einfach sein. Die Mine befindet sich auf einer schwebenden Insel hoch über dem Boden von Faerûn, die bei der Verschmelzung der Welten Toril und Abeir entstanden.
Die Helden brachen auf und erreichten die Stadt Evereska, wo sie per Portal von einem dort studierenden Magier hoch auf die Insel gebracht wurden. Von ihm erwarben sie auch eine Schriftrolle, um die Insel wieder zu verlassen.

Teil 2 – Die Dornenwüste

Hoch über Faerûn auf einer schwebenden Insel herrscht ein völlig anderes Klima. Die Helden fanden sich nach ihrer Ankuft in einer riesigen Geröllebene voll scharfer Felsen wieder. Als sie endlich einen schmalen Pfad durch dieses Gebiet, genannt die “Dornenwüste” gefunden hatten, ging die Reise ein wenig leichter.
Bald trafen Sie auf eine Halblingsfrau, die sich den verwunderten Helden in den Weg stellte. Navi, die sich selbst als “Wächterin der Dornenwüste” vorstellte, bat sich für die Helden als Führerin durch dieses Gebiet an, aber nur, wenn sie in einem fairen Zweikampf besiegt würde. Dies gelang den Helden, so dass sie schon bald das Dorf Dünenend erreichten, ein kleiner Zufluchtsort auf der Grenze zwischen der Dornenwüste und einer riesigen Sandwüste.
Kaum in Dünenend angekommen, wurden die Helden Zeuge eines seltsames Schauspiels. Ein riesiger dämonischer Gnoll bedrohte einen der Einwohner und wollte Schutzgeld eintreiben. Dies konnten die Helden natürlich nicht zulassen, und besiegten den Gnoll und seine Gefährten in einem spektakulären Kampf.
Zur großen Überraschung der Helden reagierten die Dorfbewohner nun noch feindseliger als zuvor schon. Wie die Helden herausfanden, wurden die Dorfbewohner von einer bösen Königin, die sich Shephatiah nannte, tyrannisiert. Der Tod des “Wächters” würde nun nur noch mehr Patrouillen und Leid in das Dorf bringen.
Um diese Herrschaft zu beenden machten sich die Helden nun auf in die Wüste, um die festung dieser Königin zu finden.

Teil 3 – Die verfallene Feste

Die Spuren führten die Helden zu einer alten, verfallenen Zwergenfeste, die schon lange von den andauernden Sandstürmen verwittert war.
Die Feste wurde nun von vielen Räubern und Kreaturen als Lager und Unterschlupf benutzt.
Nachdem die Helden eingedrungen waren und sich den Weg durch die Eingangshalle freigekämpft hatten, erwartete sie in der zentralen Halle, die schon eingestütrz war, ein riesiger Aas-Kriecher, der sich diese Halle zum Unterschlupf gemacht hatte.
Zu allem Überfluss bekam dieser noch Unterstützung durch eine Gruppe Harpyen. Doch die Helden bezwangen auch diese Hürde.
In den unteren Ebenen der Feste trafen die Helden auf einen Gefangenen. Dieser Gefangene, ein alter Mann, umgeben von sieben Kanarienvögeln, brachte jedoch mehr offene Fragen, als er beantwortete. Sprachen die Helden ihn an, reagierte er durch ein freundliches Lächeln und ein Nicken, völlig egal, was die Helden ihn fragten.
Da die Helden nicht wussten, was sie davon halten sollten, entschlossen sie sich, ihn vorerst in der Zelle zu lassen, versorgten ihn aber noch mit Wasser und einer Tagesration.
In einer anderen Zelle fanden die Helden im Boden einen geheimen Zugang, der zu der Mine von Karak führte, die sie suchten. Sie öffneten ihn, und kletterten hinab.

Teil 4 – Die Minen von Karak

Endlich in den Minen angekommen, mussten die Helden eine schreckliche Entdeckung machen. Die Wände der Mine waren mit rot pulsierenden Adern reiner Chaosenergie durchzogen, die größer und stärker wurden, je tiefer die Helden in die Mine eindrangen. Die Zwerge des Eisenfell Clans, die die Mine betrieben haben, waren alle tot. Sämtliche Leichen wurden enthauptet, und von den Köpfen fehlte zunächst jede Spur. Doch nicht nur das war beunruhigend, die Mine selbst wurde bewacht von einigen niederen Dämonen. Die Zwergenleichen selbst sahen jedoch nicht aus, wie von Dämonenhand getötet, sondern als hätten sie sich im Wahnsinn selbst niedergemetzelt.
Bald schon fanden die Helden die Quelle der Chaosenergie und den Ursprung der dämonischen Präsenz. In einer zentralen Kammer der Mine klaffte ein gewaltiger Riss im Boden, an dessen Grund ein riesiger Strom aus reiner Chaosenergie. Erevan spürte sofort, dass es sich um ein Portal in die Ebene des elementaren Chaos handeln musste, durch das die Dämonen diese Welt betreten konnten.
Auf der anderen Seite des Risses thronte auf einem Berg aus Zwergenschädeln ein gewaltiges schlangenartiges Wesen, eine Wächter Naga, die sich schnell als Königin Shephatiah zu erkennen gab. Bewacht wurde sie von zweien ihrer Dämonischen Dienern.
Nach einem langen und harten Kampf gelang es den Helden die selbstgekrönte Königin und ihre Diener niederzustrecken.

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Der Schattenriss von Umbraforge

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Teil 1 – Overlook

Nachdem der Nexus erfolgreich geschlossen und die Ork-Invasion abgewendet wurde, widmeten sich die Helden der Ermittlung nach dem sonderbaren Symbol – ein schwarzer Pfeil – das in die Waffen der Orks eingraviert war. In Overlook kennt niemand einen Waffenhändler, der ein derartiges Wappen trägt.
Durch die Dark Creeper, die in Verbindung mit den Orks standen, kamen die Helden auf die Fährte von Modra, einem weiteren Dark Creeper, der in Overlook seine Geschäfte treibt. Die Helden fanden heraus, dass Modra die rechte Hand von Sarshan war, einem mächtigen Waffenhändler aus der Schattenwelt, und machten sich an die Verfolgung von Modra.
Nachdem die Helden herausgefunden hatten, dass Modra sein Lager im Keller eines Armenhauses aufgeschlagen haben muss, folgten sie ihm in dieses Armenhaus.
Durch ganz besonderes diplomatisches Geschick hat Erevan es direkt geschafft den Betreiber dieses Armenhauses, einen alten Paladin, dermaßen zu beleidigen, dass dieser nichts mehr von ihnen wissen wollte und sie hinausgeworfen hat.

Also kamen die Helden in der Nacht zurück, um in das Armenhaus einzubrechen, und so im Keller nach dem Versteck von Modra zu suchen.
Sie fanden Modra und stellten ihn vor einem magischen Portal, welches in die Schattenwelt führte. Als einige Geister aus der Schattenwelt durch das Portal kamen, und die Gruppe angegriffen haben, gelang es Modra durch eine List zu entkommen. Er behauptete, er könne die Geister zurückhalten, wenn sie ihm den Schlüssel für das Portal überlassen würden, einen alten magischen Bronzeschlüssel, den die Helden während eines Hinterhaltes erbeutet hatten.
Sie überließen Modra den Schlüssel, und dieser verschwand durch das Portal. Die Helden folgten ihm, nachdem sie die Geister besiegt hatten, in die Schattenwelt.
Während der Kämpfe gegen Modras Lakaien in den Kellern des Armenhauses ließ Nyari ihr Leben.

Teil 2 – Umbraforge

Die Schattenwelt ist ein dunkler Ort, trist und farblos. Dies mussten die Helden feststellen, als sie Modra durch das Portal folgten.
Bald erreichten sie die erste Siedlung, Umbraforge, überschattet von einem großen, aktiven Vulkan, welcher die Erde zwitweise erbeben ließ, und einem dunklen Turm, der, wie die Helden feststellten, Sarshan gehörte.
Doch auch in der Siedlung war Sarshan bekannt, denn ganze Heerscharen an Söldnern haben hier ihr Lager aufgeschlagen, bereit zu tun, was immer Sarshan befiehlt.
Doch die Helden hatten hier nicht nur Feinde, und so trafen sie auf Reniss, eine Waldläuferin, Abenteurerin und Schwester der von Modra ermordeten Jen. Diese, jetzt auf Rache aus, war auch hinter Modra her, und so suchten die Helden zusammen mit Reniss nach dem Schurken.
Ihr Weg führte sie zu der großen Schmiede, die, betrieben durch den stetigen Lavafluss des Vulkans, Sarshans neuesten Waffen züchtete. Eine Armee aus magisch und alchemistisch veränderten Kreaturen.
Die Helden stellten Modra, welcher versuchte, die Schmiede zu sabotieren, und töteten ihn.
Doch Modra war nicht der Drahtzieher hinter allem, was bisher im Grauen Tal passierte, sondern Sarshan. Also gelangten die Helden durch einen geheimen Tunnel in Sarshans Turm, wo sie jedoch von Sarshans Truppen gestellt wurden.
Es stellte sich heraus, dass Sarshan ein großer Waffenhändler in der Schattenwelt ist, und dass Modra einer von Sarshans Handlangern war. Jedoch ist Modra immer wieder eigenen Geschäften nachgegangen, und dabei hat er sich meist aus Restbeständen aus Sarshans Waffenvorräten bedient. Damit rüstete Modra die Armee der Orks aus, welche Bodrins Wacht überfallen sollten. Sarshan, der davon natürlich Wind bekam, setzte ein Kopfgeld auf Modra aus. Dankbar über die Beseitigung des Verräters und die Verhinderung der Sabotage an der Schmiede, schenkte Sarshan den Helden das Leben und bat ihnen an, sich ihm anzuschließen, was sie natürlich ausschlugen.
Die Helden landeten im Kerker des Turms, konnten jedoch kurz darauf entfliehen. Während des Kampfes gegen Sarshans obersten Offizier zeigte sich jedoch, dass Modras Sabotage doch von Erfolg gekrönt war, die Schmiede flog in die Luft, und der Turm erbebte. Dies konnten die Helden für ihre Flucht nutzen.
Sie passierten das Tor, welches hinaus aus der Schattenwelt führte, und zerstörten das Tor im Keller des Armenhauses, so dass diese Verbindung zu Sarshan und der Schattenwelt getrennt war.

Doch wie geht es weiter? Hat Sarshan überlebt? Was plant er als nächstes?

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Die Belagerung von Bordrin's Wacht

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Teil 1 – Overlook

Die Helden haben den Weg nach Overlook hinter sich gelassen und traten durch die mächtigen Tore der Stadt. In den Straßen herrschte geschäftiges Treiben, aber nicht so, wie man es erwarten würde. Keine Marktstände zierten die Straßen, keine Händler, die versuchten sich gegenseitig zu übertönen. Nein, vielmehr waren es die Gruppen von Abenteurern, Söldner, Waffenhändler und Soldaten, die des Eindruck eines heraufziehenden Krieges vermittelten. Und überall hingen Plakate, auf denen geschrieben stand: „Helden gesucht für die Rettung der Grauen Mulde“.
Die Helden fanden ihren Weg in die große Stadthalle, Câer Overlook, wo der Stadtrat tagte. Die Halle war überfüllt mit schwer gerüsteten Vertreten aller möglichen Rassen. Der Vorsitzende des Rates hielt eine motivierende Rede. Eine riesige Ork-Armee, geführt von dem furchtbaren Tusk bedroht die Länder diesseits der Graugipfelberge, und sie muss unbedingt aufgehalten werden. Die größte Schlacht würde an der Zwergenfeste „Bordrins Wacht“ geschlagen, welche den Pass durch die Berge überwacht. Doch die Orks haben sich Zugang zum Tunnelsystem unter den Bergen verschafft. Wenn sie nicht aufgehalten würden, dann würden sie die Zwergenfeste einfach umgehen können, und über die Länder der Grauen Mulde herfallen.
Es wurden verschiedene Aufgaben an die Abenteurer- und Söldnergruppen verteilt. Während eine Gruppe, genannt die „Farstriders“ damit beauftragt wurde, die Schächte unterhalb des Gebirges zu verschließen, sollten die Helden die Mönche im „Kloster der Brechenden Kette“ vor dem bevorstehenden Angriff warnen und diese evakuieren.
Nach einer kurzen Rast in Overlook und ein paar Gesprächen mit den Mitgliedern der anderen Gruppen, machten sich die Helden auf den Weg in das Graugipfelgebirge, und zum Kloster der Brechenden Kette, welches sie auch ohne schwerere Zwischenfälle erreichten.

Teil 2 – Das Kloster

Dort angekommen mussten sie allerdings feststellen, dass die Orks bereits das Kloster überfallen haben. Die Kämpfe waren vorüber und die Plünderung im vollen Gange. Die Helden kämpften sich durch den Vorhof des Klosters in die Gebetshalle vor, wo sie nach dem Tod der Orks einen Gang in die Kellergewölbe des Klosters fanden.
Nach dem Abstieg in den Keller folgten noch zahlreiche weitere Orks, die das Kloster plünderten, und offensichtlich warteten immer mehr Orks, je tiefer die Helden in die Gewölbe vordrangen. Schließlich fanden sie den Grund für die zahlreichen Wellen von Orks, denn nachdem sie die Treppe durch eine riesige Höhle hinabgestiegen waren, kamen sie zur Schmiede unterhalb des Klosters. Diese Schmiede war mit dem Tunnelsystem unter dem Gebirge verbunden, von wo aus die Orks in die Graue Mulde vorstießen.
In der Schmiede selbst war ein grauenvoller Anführer der Orks gerade dabei einen Zwerg zu verprügeln, der wohl zuvor den Zugangstunnel zur Schmiede verschlossen, und somit den Orks den Weg versperrt hatte. Doch die Orks waren hier nicht das einzige Problem, denn einer der Schmiedeöfen wurde bei dem hier tobenden Kampf beschädigt, sodass ein großer Teil der Schmiede von einem großen feuer verschlungen wurde, das sich schnell ausbreitete. Die Helden stellten die Orks zum Kampf, und nach einem erbitterten Schlagabtausch gelang es ihnen die Orks zu besiegen, und den Zwerg – Kalad – zu befreien. Dennoch schafften die Helden dies nicht gänzlich ohne Verluste, denn nachdem Boregar dem Orkhauptmann einen gnadenlosen Kampf geliefert hatte, fiel er den Flammen des Schmiedeofens zum Opfer.
Sein Tod sollte jedoch nicht von langer Dauer sein, und so schaffte es Kalad – als Dank für seine Befreiung – Boregar mit Hilfe eines magischen Steines wieder zum Leben zu erwecken. Der verbrannte Bart jedoch würde etwas mehr Zeit zum Nachwachsen benötigen.
Nach seiner Rettung bat Kalad die Helden, sich schnell zu einem Ort, genannt die „Dampfschächte“ zu begeben, und schloss sich den Helden an. Die Dampfschächte – benannt nach dem ständig aufsteigenden Wasserdampf, gespeist durch unterirdische, heiße Quellen – führen zu einem zentralen Verbindungspunktes im Tunnelsystem unter den Graugipfelbergen. Diese Verbindungsstelle, genannt der Nexus, müsste unbedingt verschlossen werden, um die Orks am weiteren Vorstoß zu hindern. Und so traten die Helden den Rückweg vom Kloster, und den Abstieg durch das Gebirge an.

Teil 3 – Der Nexus

Einige Meilen, nachdem die Helden die Gebirgsausläufer hinter sich gelassen hatten, konnte man sie schon von weitem durch die aufsteigenden Dampfschwaden erkennen, die Dampfschächte. Etwas abseits von den zahlreichen Höhleneingängen war ein Lager aufgeschlagen, die Embleme an den angebundenen Pferden gaben zu erkennen, es war das Lager der Farstriders.
Die Helden folgten den Fußspuren in das Höhlensystem, das sich als wahres Labyrinth entpuppte. Doch durch die Fußspuren und den guten Orientierungssinn der Helden, gelang es ihnen bald, den Zugangstunnel zum Nexus zu finden. Dieser war gut abgesichert, einerseits durch Orks, die bis hierhin vorgestoßen waren, andererseits durch die geschickt platzierten Fallen, die die Erbauer dieser Tunnel hier zum Schutz des Nexus zurückgelassen haben.
Schnell wurde den Helden klar, dass die Farstriders es nicht geschafft haben, den Nexus zu verschließen, denn einer der Orkhauptmänner trug den frisch abgeschlagenen Kopf einer Elfenfrau am Gürtel. Es war der Kopf von Jen, der Zauberin der Farstriders.
Nachdem die Orks besiegt waren, drangen die Helden weiter in den Ventilraum des Nexus vor. Hier trafen die Helden nicht nur auf Orks, sondern auch auf einen dunklen Bewohner des Schattenreiches, der während des Kampfes jedoch flüchtete.
Kalad öffnete, nachdem der Kampf vorbei war, die Ventile an den beiden Rohren, die quer durch den Raum führten. Diese füllten sich sofort mit kochend heißem Wasser, was nötig sei, um den Nexus endgültig zu verschließen.
Den Ventilraum hinter sich lassend, kamen die Helden nun an eine Kreuzung. Der Gang auf der rechten Seite führte zum Schrein von Moradin, der linke zu den Quartieren der Zwergenwachen, die hier stationiert waren. Die schwere Doppeltür vor den Helden führte zum Nexus selbst.
Die Helden beschlossen, zuerst die Seitengänge zu überprüfen, bevor sie zum Nexus vorstießen, damit ihnen keine Orks mehr in den Rücken fallen könnten. Und das war eine gute Entscheidung, denn am Schrein von Moradin war gerade ein Höhlentroll dabei, die Überreste der Farstriders zu fressen. Rücksichtslos gegenüber Freund wie Feind preschte der Troll durch die Steinbänke des Schreins, und schlug auf die Helden, die ihn beim Fressen gestört hatten, ein. Hierzu benutzte erst einen der Orks als Knüppel, später sogar Nyari selbst, welche den Kampf nur sehr knapp überlebte.
Nach der Tötung des Trolls kam es zu einem weiteren Kampf in den Quartieren der Zwerge, wo die Helden auch den Abgesandten des dunklen Volkes, Iranda, wieder fanden. Nachdem die Helden Iranda und die Orks besiegt hatten, fanden sie einen Schlüssel aus Messing, den sie mitnahmen.
Dann kamen die Helden endlich zum Nexus, einer dunklen, gewaltigen Höhle, in deren Mitte ein riesiger Stahlkübel in den Boden geschraubt wurde, zu dem auch die Rohre aus dem Ventilraum führten. An den Wänden führte ein stählerner Weg hinauf bis in das sechste Stockwerk dieser Höhle, und zur Spitze des Nexus, wo sich laut Kalad das Kontrollpult zum Schließen der Höhleneingänge – die sich in den Wänden dieser Kammer befanden – stand.
Während des Aufstiegs der Helden jedoch strömten immer mehr Massen an Orks aus den Tunneln. Der Angriff war offensichtlich schon im vollen Gange, denn unter den angreifenden Orks befanden sich auch Tusk – der Anführer der Orkarmee – und Myrissa, eine Shadar-Kai-Hexe und Tusks Geliebte, die sich mit den Helden einen erbitterten und brutalen Kampf lieferten. Die Wellen an Orks wollten nicht enden, und die Situation schien schon aussichtslos, als Erevan sich in einer gewagten Aktion auf die nächste Ebene des Nexus teleportierte, und dort weiter über die Leiter zur nächsten Ebene weiter zum Kontrollpult vorstieß. Währenddessen gelang es der Klerikerin Shara durch einen gut platzierten Wurf einer Zunderbombe zahlreiche Orks aus dem Weg zu räumen. Dennoch, es drangen immer mehr Orks in die Kammer vor, bis schließlich Erevan am Kontrollpult ankam, und die beiden dort angebrachten Knöpfe tief in das Pult hineindrückte.
Ein Beben ging durch die ganze Kammer, gefolgt von einem ohrenbetäubenden Zischen, und die Kammer wurde unter aufsteigendem Wasserdampf mit kochend heißem Wasser geflutet. Nach und nach wurde Ebene für Ebene des Nexus geflutet, wobei immer, wenn das Wasser an einem Höhleneingang ankam, dieser durch eine massive Stahltür verschlossen wurde.
Die Helden mussten sich beeilen, um vor dem Wasser noch die obere Ebene der Kammer zu erreichen. Immer wieder standen einzelne Helden mit den Füßen in dem brodelnden Wasser, doch sie rannten um ihr Leben, stießen die teils flüchtenden, teils kämpfenden Orks aus dem Weg, und schafften es zur rettenden Leiter auf der obersten Ebene des Nexus, die durch eine Falltür in der Decke des Gewölbes hinaus in das Gebirge führte. Nach und nach brachten die Helden sich in Sicherheit, zuletzt Kalad, der Zwergenpaladin, der es ganz knapp schaffte, die Leiter emporzusteigen, und die Falltüre zu verschließen, bevor das Wasser ihn erreichte und durch die Falltür ausströmen könnte.

Der Nexus war verschlossen, und die Aufgabe erfüllt. Die Orks haben ihren höchsten Anführer in der Kammer des Nexus verloren, die Tunnelsysteme der Zwerge waren nun unbenutzbar geworden, sodass die Ork-Armee nun den beschwerlicheren Weg durch das Gebirge, vorbei an der mächtigen Zwergenfeste Bordrins Wacht nehmen müssten. Ein Weg, der ihnen schwere Verluste zufügen würde, wenn überhaupt die Möglichkeit einer Erstürmung der Festung besteht.
Müde von den Kämpfen, die hinter ihnen liegen, machen sich die Helden auf den Weg hinab ins Tal, und zurück zum Lagerplatz der Farstriders, wo sie zum ersten Mal seit langem auf eine ausgiebige Nachtruhe hoffen.

Doch wer war dieser Iranda eigentlich, was hat einen Abgesandten des dunklen Volks aus dem Schattenreich auf diese Ebene getrieben? Warum wussten die Orks über das Tunnelsystem bescheid, und woher haben sie all diese Waffen? Was erwartet die Helden nach ihrer Rückkehr nach Overlook? Und vor allem…wozu brauchte Iranda diesen Messingschlüssel?

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Der verlassene Wachturm

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Keine Zeit blieb den Helden, um ihren Sieg ausreichend zu feiern, denn die Ork-Armee, die sich im Osten formiert, bedroht das Tal.
Also packten die Helden ihre Sachen, und zogen nach Overlook, in die alte Zwergenstadt am Fuße des Graugipfelgebirges.
Der Weg über die alte Zwergenstraße war nicht so einfach wie gedacht, denn eine Goblin-Räuberbande treibt in der Gegend ihr Unwesen, und lockt Reisende in ihre wohlplatzierten Hinterhalte.
Auch die Helden sind von den Goblins überrascht worden, konnten ihr Hab und Gut aber verteidigen.
Nach der blutigen Schlacht verfolgten sie die Spuren der Goblins durch das Dickicht, bis hin zu einer Ebene, die von der Ruine eines uralten Wachturmes überschaut wird.
Der Turm, vermutlich von längst vergangenen Fürsten erbaut, hat schon bessere Tage gesehen, dennoch nutzte die Goblinbande ihn als Unterschlupf und Versteck für ihre Beute.
Mutig stürmten die Helden das unterste Stockwerk des Turmes und töteten die überraschten Goblins und Hobgoblins. Sie kämpften sich Ebene für Ebene hinauf, bis sie schließlich den Anführer der Bande und seinen Berater stellen konnten.
Der Anführer selbst war ein großer Hobgoblin, aber keine große Herausforderung für die Helden. Und der Berater des Anführers, ein Goblin Hexer, hatte zwar einige Tricks auf Lager, konnte aber auch mühelos besiegt werden.
Um keine Zeit zu verlieren, machten sich die Helden sodann wieder auf den Weg Richtung Overlook. Der Angriff der Orkarmee kann nicht mehr fern sein.

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Rettung aus Rivenroar

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Es war ein ganz normaler Tag in Lautwasser. Auf den Straßen herrschte geschäftiges Treiben, jedoch stets beherrscht von allgemeinem Missmut, hervorgerufen durch die immer wiederkehrenden Angriffe der Hobgoblinhorde auf die Stadt.
In der Taverne “Geweih und Distel” haben sich vier Helden niedergelassen, um sich bei einem deftigen Mahl und einem guten Bier von den Strapazen des Tages zu erholen.
Die Erholung war ihnen nur kurz gegönnt, denn schon bald hörte man von draußen Kampfgeräusche, schreiende Menschen, Alarm-schlagende Stadtgardisten. Die Tür flog auf, und schon stürmten sie hinein ins Gasthaus, die Hobgoblins, mit ihrem Kampfschrei “Für Sinruth!” auf den Lippen.
Nach einem kurzen Kampf, in dem die Hobgoblins von “Sinruths Hand” – eine Anspielung auf die Armee der Roten Hand der Vernichtung, die vor 160 Jahren die “Graue Mulde” in Angst und Schrecken versetzt hat – in ihre Schranken gewiesen wurden, wurden die Helden gebeten, den Stadtrat Eoffram Troyas aufzusuchen.
Von diesem erfuhren die Helden, dass Sinruth, Sohn des Anführers eines großen Hobgoblinclans, in den Ruinen der Burg von Rivenroar eine schlagkräftige Truppe aufbaut, und die Stadt Lautwasser terrorisiert. Mit der Entführung von sieben Stadtbewohnern und dem Diebstahl wertvoller Relikte aus dem Krieg der Roten Hand ist Sinruth zu weit gegangen, und die Helden bekamen den Auftrag, die Ruinen der Burg Rivenroar aufzusuchen, und sowohl Gefangene und Relikte unversehrt zurück zu bringen, als auch Sinruth ein für alle mal aufzuhalten.
Am nächsten Tag brachen die Helden auf in Richtung Osten, und einige Tage später standen sie vor den Burgruinen.
Unterwegs trafen sie den Waldläufer Alek, der sich ihnen anschloss.
Die Ruinen waren jedoch nicht nur Lager von Hobgoblins, sondern, wie die Helden herausfanden, hatte Sinruth, selbst ein mehr feiger als heroischer Anführer, einen Pakt mit den dort hausenden Untoten geschlossen. Er sorgte für frisches Menschenfleisch, und sie sollten ihn bei seinem finalen Schlag gegen Lautwasser unterstützen.
Außerdem fanden die Helden heraus, dass Sinruth nicht in eigenem Interesse handelte, sondern von einer Person, die sich selbst “Der Abgesandte” nannte, seine Befehle erhielt.
In Sinruth’s Kammer trafen die Helden auf Nyari, eine Halbling-Schurkin, die in die Fänge des Kriegsherren geraten war. Nachdem die Helden sie befreit hatten, schloss sie sich der Gruppe an und kämpfte fortan an ihrer Seite.
Die Helden schafften es schlussendlich nach vielen harten Kämpfen sowohl Sinruth als auch den bösen Geist in den Gewölben von Burg Rivenroar zu vernichten, und Dorfbewohner mitsamt den gestohlenen Relikten wieder nach Lautwasser zu schaffen. Nur Kartenix, der Captain der Stadtgarde, wurde bei seinem Fluchtversuch von den Hobgoblins erschlagen.
Müde von den Kämpfen und ihrem ersten gemeinsamen Abenteuer, machten die Helden eine wohl verdiente Rast im Gasthaus “Zum blauen Papagei”, wo sie als Helden von Lautwasser gefeiert wurden.
Doch hier endet die Reise nicht. Stellen sich die Gerüchte über eine Ork-Armee, die sich im Osten formiert, als wahr heraus? Wird der Angriff abgewehrt werden können? Und wer ist eigentlich “Der Abgesandte”?

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