Scales of War Dülmen

Die Belagerung von Bordrin's Wacht

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Teil 1 – Overlook

Die Helden haben den Weg nach Overlook hinter sich gelassen und traten durch die mächtigen Tore der Stadt. In den Straßen herrschte geschäftiges Treiben, aber nicht so, wie man es erwarten würde. Keine Marktstände zierten die Straßen, keine Händler, die versuchten sich gegenseitig zu übertönen. Nein, vielmehr waren es die Gruppen von Abenteurern, Söldner, Waffenhändler und Soldaten, die des Eindruck eines heraufziehenden Krieges vermittelten. Und überall hingen Plakate, auf denen geschrieben stand: „Helden gesucht für die Rettung der Grauen Mulde“.
Die Helden fanden ihren Weg in die große Stadthalle, Câer Overlook, wo der Stadtrat tagte. Die Halle war überfüllt mit schwer gerüsteten Vertreten aller möglichen Rassen. Der Vorsitzende des Rates hielt eine motivierende Rede. Eine riesige Ork-Armee, geführt von dem furchtbaren Tusk bedroht die Länder diesseits der Graugipfelberge, und sie muss unbedingt aufgehalten werden. Die größte Schlacht würde an der Zwergenfeste „Bordrins Wacht“ geschlagen, welche den Pass durch die Berge überwacht. Doch die Orks haben sich Zugang zum Tunnelsystem unter den Bergen verschafft. Wenn sie nicht aufgehalten würden, dann würden sie die Zwergenfeste einfach umgehen können, und über die Länder der Grauen Mulde herfallen.
Es wurden verschiedene Aufgaben an die Abenteurer- und Söldnergruppen verteilt. Während eine Gruppe, genannt die „Farstriders“ damit beauftragt wurde, die Schächte unterhalb des Gebirges zu verschließen, sollten die Helden die Mönche im „Kloster der Brechenden Kette“ vor dem bevorstehenden Angriff warnen und diese evakuieren.
Nach einer kurzen Rast in Overlook und ein paar Gesprächen mit den Mitgliedern der anderen Gruppen, machten sich die Helden auf den Weg in das Graugipfelgebirge, und zum Kloster der Brechenden Kette, welches sie auch ohne schwerere Zwischenfälle erreichten.

Teil 2 – Das Kloster

Dort angekommen mussten sie allerdings feststellen, dass die Orks bereits das Kloster überfallen haben. Die Kämpfe waren vorüber und die Plünderung im vollen Gange. Die Helden kämpften sich durch den Vorhof des Klosters in die Gebetshalle vor, wo sie nach dem Tod der Orks einen Gang in die Kellergewölbe des Klosters fanden.
Nach dem Abstieg in den Keller folgten noch zahlreiche weitere Orks, die das Kloster plünderten, und offensichtlich warteten immer mehr Orks, je tiefer die Helden in die Gewölbe vordrangen. Schließlich fanden sie den Grund für die zahlreichen Wellen von Orks, denn nachdem sie die Treppe durch eine riesige Höhle hinabgestiegen waren, kamen sie zur Schmiede unterhalb des Klosters. Diese Schmiede war mit dem Tunnelsystem unter dem Gebirge verbunden, von wo aus die Orks in die Graue Mulde vorstießen.
In der Schmiede selbst war ein grauenvoller Anführer der Orks gerade dabei einen Zwerg zu verprügeln, der wohl zuvor den Zugangstunnel zur Schmiede verschlossen, und somit den Orks den Weg versperrt hatte. Doch die Orks waren hier nicht das einzige Problem, denn einer der Schmiedeöfen wurde bei dem hier tobenden Kampf beschädigt, sodass ein großer Teil der Schmiede von einem großen feuer verschlungen wurde, das sich schnell ausbreitete. Die Helden stellten die Orks zum Kampf, und nach einem erbitterten Schlagabtausch gelang es ihnen die Orks zu besiegen, und den Zwerg – Kalad – zu befreien. Dennoch schafften die Helden dies nicht gänzlich ohne Verluste, denn nachdem Boregar dem Orkhauptmann einen gnadenlosen Kampf geliefert hatte, fiel er den Flammen des Schmiedeofens zum Opfer.
Sein Tod sollte jedoch nicht von langer Dauer sein, und so schaffte es Kalad – als Dank für seine Befreiung – Boregar mit Hilfe eines magischen Steines wieder zum Leben zu erwecken. Der verbrannte Bart jedoch würde etwas mehr Zeit zum Nachwachsen benötigen.
Nach seiner Rettung bat Kalad die Helden, sich schnell zu einem Ort, genannt die „Dampfschächte“ zu begeben, und schloss sich den Helden an. Die Dampfschächte – benannt nach dem ständig aufsteigenden Wasserdampf, gespeist durch unterirdische, heiße Quellen – führen zu einem zentralen Verbindungspunktes im Tunnelsystem unter den Graugipfelbergen. Diese Verbindungsstelle, genannt der Nexus, müsste unbedingt verschlossen werden, um die Orks am weiteren Vorstoß zu hindern. Und so traten die Helden den Rückweg vom Kloster, und den Abstieg durch das Gebirge an.

Teil 3 – Der Nexus

Einige Meilen, nachdem die Helden die Gebirgsausläufer hinter sich gelassen hatten, konnte man sie schon von weitem durch die aufsteigenden Dampfschwaden erkennen, die Dampfschächte. Etwas abseits von den zahlreichen Höhleneingängen war ein Lager aufgeschlagen, die Embleme an den angebundenen Pferden gaben zu erkennen, es war das Lager der Farstriders.
Die Helden folgten den Fußspuren in das Höhlensystem, das sich als wahres Labyrinth entpuppte. Doch durch die Fußspuren und den guten Orientierungssinn der Helden, gelang es ihnen bald, den Zugangstunnel zum Nexus zu finden. Dieser war gut abgesichert, einerseits durch Orks, die bis hierhin vorgestoßen waren, andererseits durch die geschickt platzierten Fallen, die die Erbauer dieser Tunnel hier zum Schutz des Nexus zurückgelassen haben.
Schnell wurde den Helden klar, dass die Farstriders es nicht geschafft haben, den Nexus zu verschließen, denn einer der Orkhauptmänner trug den frisch abgeschlagenen Kopf einer Elfenfrau am Gürtel. Es war der Kopf von Jen, der Zauberin der Farstriders.
Nachdem die Orks besiegt waren, drangen die Helden weiter in den Ventilraum des Nexus vor. Hier trafen die Helden nicht nur auf Orks, sondern auch auf einen dunklen Bewohner des Schattenreiches, der während des Kampfes jedoch flüchtete.
Kalad öffnete, nachdem der Kampf vorbei war, die Ventile an den beiden Rohren, die quer durch den Raum führten. Diese füllten sich sofort mit kochend heißem Wasser, was nötig sei, um den Nexus endgültig zu verschließen.
Den Ventilraum hinter sich lassend, kamen die Helden nun an eine Kreuzung. Der Gang auf der rechten Seite führte zum Schrein von Moradin, der linke zu den Quartieren der Zwergenwachen, die hier stationiert waren. Die schwere Doppeltür vor den Helden führte zum Nexus selbst.
Die Helden beschlossen, zuerst die Seitengänge zu überprüfen, bevor sie zum Nexus vorstießen, damit ihnen keine Orks mehr in den Rücken fallen könnten. Und das war eine gute Entscheidung, denn am Schrein von Moradin war gerade ein Höhlentroll dabei, die Überreste der Farstriders zu fressen. Rücksichtslos gegenüber Freund wie Feind preschte der Troll durch die Steinbänke des Schreins, und schlug auf die Helden, die ihn beim Fressen gestört hatten, ein. Hierzu benutzte erst einen der Orks als Knüppel, später sogar Nyari selbst, welche den Kampf nur sehr knapp überlebte.
Nach der Tötung des Trolls kam es zu einem weiteren Kampf in den Quartieren der Zwerge, wo die Helden auch den Abgesandten des dunklen Volkes, Iranda, wieder fanden. Nachdem die Helden Iranda und die Orks besiegt hatten, fanden sie einen Schlüssel aus Messing, den sie mitnahmen.
Dann kamen die Helden endlich zum Nexus, einer dunklen, gewaltigen Höhle, in deren Mitte ein riesiger Stahlkübel in den Boden geschraubt wurde, zu dem auch die Rohre aus dem Ventilraum führten. An den Wänden führte ein stählerner Weg hinauf bis in das sechste Stockwerk dieser Höhle, und zur Spitze des Nexus, wo sich laut Kalad das Kontrollpult zum Schließen der Höhleneingänge – die sich in den Wänden dieser Kammer befanden – stand.
Während des Aufstiegs der Helden jedoch strömten immer mehr Massen an Orks aus den Tunneln. Der Angriff war offensichtlich schon im vollen Gange, denn unter den angreifenden Orks befanden sich auch Tusk – der Anführer der Orkarmee – und Myrissa, eine Shadar-Kai-Hexe und Tusks Geliebte, die sich mit den Helden einen erbitterten und brutalen Kampf lieferten. Die Wellen an Orks wollten nicht enden, und die Situation schien schon aussichtslos, als Erevan sich in einer gewagten Aktion auf die nächste Ebene des Nexus teleportierte, und dort weiter über die Leiter zur nächsten Ebene weiter zum Kontrollpult vorstieß. Währenddessen gelang es der Klerikerin Shara durch einen gut platzierten Wurf einer Zunderbombe zahlreiche Orks aus dem Weg zu räumen. Dennoch, es drangen immer mehr Orks in die Kammer vor, bis schließlich Erevan am Kontrollpult ankam, und die beiden dort angebrachten Knöpfe tief in das Pult hineindrückte.
Ein Beben ging durch die ganze Kammer, gefolgt von einem ohrenbetäubenden Zischen, und die Kammer wurde unter aufsteigendem Wasserdampf mit kochend heißem Wasser geflutet. Nach und nach wurde Ebene für Ebene des Nexus geflutet, wobei immer, wenn das Wasser an einem Höhleneingang ankam, dieser durch eine massive Stahltür verschlossen wurde.
Die Helden mussten sich beeilen, um vor dem Wasser noch die obere Ebene der Kammer zu erreichen. Immer wieder standen einzelne Helden mit den Füßen in dem brodelnden Wasser, doch sie rannten um ihr Leben, stießen die teils flüchtenden, teils kämpfenden Orks aus dem Weg, und schafften es zur rettenden Leiter auf der obersten Ebene des Nexus, die durch eine Falltür in der Decke des Gewölbes hinaus in das Gebirge führte. Nach und nach brachten die Helden sich in Sicherheit, zuletzt Kalad, der Zwergenpaladin, der es ganz knapp schaffte, die Leiter emporzusteigen, und die Falltüre zu verschließen, bevor das Wasser ihn erreichte und durch die Falltür ausströmen könnte.

Der Nexus war verschlossen, und die Aufgabe erfüllt. Die Orks haben ihren höchsten Anführer in der Kammer des Nexus verloren, die Tunnelsysteme der Zwerge waren nun unbenutzbar geworden, sodass die Ork-Armee nun den beschwerlicheren Weg durch das Gebirge, vorbei an der mächtigen Zwergenfeste Bordrins Wacht nehmen müssten. Ein Weg, der ihnen schwere Verluste zufügen würde, wenn überhaupt die Möglichkeit einer Erstürmung der Festung besteht.
Müde von den Kämpfen, die hinter ihnen liegen, machen sich die Helden auf den Weg hinab ins Tal, und zurück zum Lagerplatz der Farstriders, wo sie zum ersten Mal seit langem auf eine ausgiebige Nachtruhe hoffen.

Doch wer war dieser Iranda eigentlich, was hat einen Abgesandten des dunklen Volks aus dem Schattenreich auf diese Ebene getrieben? Warum wussten die Orks über das Tunnelsystem bescheid, und woher haben sie all diese Waffen? Was erwartet die Helden nach ihrer Rückkehr nach Overlook? Und vor allem…wozu brauchte Iranda diesen Messingschlüssel?

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stefan_guder

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